Žít technologie
Byť by se mohlo zdát, že v literárním světě zájem o elektroniku — v podobě klesající prodejnosti e-knih — spíše upadá, asi málokdo bude zpochybňovat všudypřítomnou samozřejmost, s níž technologie přetvářejí naše každodenní fungování. V poslední době se objevilo několik zajímavých uměleckých děl, která se tuto technologickou jistotu pokouší různými způsoby zviditelnit a problematizovat. V českém prostředí průlomový internetový seriál Semestr, britská technoskeptická minisérie Black Mirror a autobiografická sonda do života s počítačovými hrami Gamelife se snaží jít za hranice toho, co ve vztahu k výpočetním technologiím považujeme za normální.
Zběsilý úprk cyklického času nás nenechává na pochybách, že se opět dostavil onen „magický čas“, kdy i nejvíce ateistický národ v Evropě propadne vábení náboženské slavnosti a vrhá se do víru dobře známých a s láskou opakovaných rituálů. Zatímco z plakátu s nápisem „Vánoce jsou tady. Spas se, kdo můžeš“ nás sugestivním pohledem vábí vousatý hipík — „vykupitel“ —, protřelí marketéři se přetahují o kupní sílu bohatnoucí české populace (v níž přibývá chudých rodin). Hitem číslo jedna je už tradičně „křemíková kategorie“ mobilů, tabletů, inteligentních lednic a topinkovačů, dronů, poťouchlých elektronických skateboardů a obecně sci-fi gadgetů nejrůznějšího druhu. Jde o natolik dynamické odvětví, že nějaký „boom“ či „revoluce“ na nás vyskakují neustále, na principu konstantně vybuzovaného technologického vzrušení. Zároveň s tím, jak se technické hračky dříve představitelné nanejvýš ve Star Treku nebo v Návratu do budoucnosti stávají součástí naší každodenní reality, vtírá se na mysl stále dotěrnější otázka: Co s námi to civění do monitorů, neustálé propojování a virtualizování vlastně dělá? A nemůže na těch křemíko-věcích být něco inherentně špatného?
Zatímco vědci před podobnými otázkami spíše zdrženlivě uhýbají pohledem, kulturní průmysl přichází s odvážnými a často inspirujícími nápady. Jedním takovým pozitivně hodnoceným projektem je britská televizní série Black Mirror (Černé zrcadlo), která v roce 2011 ve veřejnoprávní televizi odstartovala jako spíše experimentální počin, ovšem pro velký úspěch se její třetí série vyšvihla až pod křídla globálního gigantu Netflix. Základ celé série stojí na tom, že každý jednotlivý díl nastavuje „temné zrcadlo“ vybranému technologickému fenoménu. Od začátku je tedy jasné, že jde o kritizující, veskrze dystopickou perspektivu.
Na rozdíl od klasického vyprávění v žánru science fiction se ale neocitáme na prostorově vzdálených místech ani se nijak výrazně neposouváme dopředu v čase. Black Mirror je inovátorské právě v tom, že přejímá značnou část reálií ze světa tak, jak ho dobře známe — pouze se zaměří na určitý technologický fenomén, jako například internetovou bezpečnost, kyberšikanu, umělou inteligenci nebo virtuální realitu, a ten zvýrazní společně se všemi morálními či sociálněpolitickými důsledky, které to s sebou může nést. Ona „uvěřitelnost“ toho, jak se naše vlastní vynálezy plíživě obrací proti nám, je patrně i důvodem, proč se sérii tak daří. „Black Mirror je jako počítačový virus, který se objeví na vaší obrazovce a nasaje vás přímo do děje,“ píše se v recenzi v New York Times. V jednom z dílů se neznámá skupina hackerů nabourá do kamer v digitálních zařízeních několika lidí, které pak potajmu sleduje a vydírá výměnou za nevypuštění informací navenek. Jakkoliv se další děj vyvíjí divoce až bizarně, divák si je po celou dobu dobře vědom toho, že na počátku velkého průšvihu nebylo nic jiného než kamera, kterou má v počítači on, stejně tak jako miliony dalších uživatelů. Uvědomění „klidně by to tak mohlo být“, respektive „klidně by se to mohlo stát i mně“ dodává diváckému zážitku zneklidňující, ale zároveň jaksi hororově příjemné mrazení.
Zatímco britská produkce se zaměřuje na příběhy o technologiích ve velkém stylu, na českém internetovém portálu Stream.cz se nedávno objevilo podstatně komornější, avšak neméně zajímavé dílo. Seriál Semestr rovněž (kriticky) ohmatává vztah lidí a techniky v každodenních, víceméně prakticky orientovaných kulisách. Činí tak ovšem takřka neviditelně. Seriál se točí kolem mladého romantického páru a dějově se nijak zásadně nevymyká z žánru mýdlové opery. Rozhodující je zde forma: interakce všech protagonistů seriálu totiž probíhá výhradně skrze obrazovky a mikrofony počítačů a mobilních zařízení. Mimo obrazovku neuvidíme nic, co by zároveň nemohlo realisticky zachytit oko kamery, jak ji sami běžně používáme: v internetovém videohovoru nebo jako nahrávku v mobilním telefonu. Na obrazovkách počítačů jsme zároveň svědky toho, jak si mezi sebou postavy vyměňují zprávy na Facebooku, píšou e-maily, postují příspěvky na virtuální zeď nebo sjíždějí videa na YouTube.
Skrze to, co v digitálním prostředí dělají, jednak ve zpětném pohledu nahlížíme do hlav hrdinek a hrdinů seriálu, jednak jsme svědky střetávání jejich osobností s digitálním světem v reálném čase. Sledujeme například, jak hrdinka jménem Amálie píše hanlivý komentář ke statusu svojí „přítelkyně“ na Facebooku, ještě před potvrzením jej však smaže a místo něj zavěsí pouze generický emotikon znázorňující pozitivního „smajlíka“. Nebo jsme svědky toho, jak student Damián Kadlec sbírá data pro svoji diplomovou práci prostřednictvím Wikipedie, vzápětí se však dostává do hyperlinkové pasti, kdy jen kliká na jeden zajímavý odkaz za druhým, aby po několika hodinách zjistil, že vlastně neudělal vůbec nic. Situaci pak střídá záběr na e-mailového klienta, v němž Damián píše omluvný dopis profesorovi, který mu práci zadal. Byť hlavní linkou příběhu je vztah odloučeného páru, jenž je odkázán jen na elektronickou komunikaci na dálku, na pozadí se odehrává neméně dramatická zápletka mezi světem „vně“ a světem „uvnitř“ digitálního prostředí. Technologické hračky přestávají být hračkami a stávají se téměř živoucími aktéry od základu měnícími povahu našeho jednání. Způsob, jímž autoři seriálu tuto proměnu akcentují, na jednu stranu velmi citlivě vystihuje opravdovost a uvěřitelnost toho, co pravděpodobně značná část populace zažívá. Na druhou stranu ale nepoučuje, neříká „technologie jsou špatné, áno?“, ale nechává otevřený prostor pro vlastní divácké uvažování.
Z podobné kategorie, ovšem v podobě psaného textu, je autobiografická literární reportáž amerického spisovatele Michaela W. Cluna Gamelife. Autor v ní popisuje svůj život od útlého dětství v osmdesátých letech a jeho soustavné prolínání s počítačovými hrami, potažmo s výpočetními technologiemi obecně, přičemž hlavní důraz klade na prožitek, nikoliv na fakta. Kniha vzbudila nadstandardní vlnu pozitivních ohlasů právě proto, že Clune nahlíží počítačově herní svět jako „spirituální zkušenost“ — snaží se jít k jádru toho, jak počítače formovaly jeho osobnost, jak se podílely na utváření něčeho, co by se snad dalo nazvat „duší“. V dlouhých dramatických pasážích nás vtahuje do doby, kdy jako sedmiletý kluk objevil logickou textovou hru s názvem Suspended a zcela jí propadl. „Ta hra mi dala směr, jakým se v životě ubírat.“ Je až neuvěřitelné, jak živým a poutavým jazykem dokáže popisovat něco, čemu obvykle nepřikládáme žádný význam.
Totální okouzlení, až téměř mystická zkušenost, i to je součást našeho střetávání s digitálními technologiemi. Ve víru takřka neomezeného progresivního vývoje ještě rychlejších, ještě výkonnějších, ještě všestrannějších atd. přístrojů si toho málokdy všimneme. Nemusí přitom jít o tzv. „velké dějiny“, jak je předestírá převážně Black Mirror. Vyzdvihovat bombastičnost Velkých Vynálezů je spíše náš vlastní způsob, jak si složitý hi-tech svět přeskládat do jasnějších a srozumitelnějších pojmů. Ve skutečnosti nelze dost dobře rozdělit historii na „svět před vynálezem“ (počítače, raketoplánu, žárovky, telegrafu… vhodné doplňte) a „svět po vynálezu“. Vše se naopak odehrává pod rukama každého z nás — za tichého vrčení počítačového ventilátoru, když posíláme fotky z dovolené nebo na internetu sdílíme fotografii obědového meníčka. Takové proměny nelze dost dobře schematizovat, protože jsou podstatně hlubšího charakteru. Dělají nás nejen „efektivnějšími“ a „informovanějšími“, ale v základu mění samotný způsob našeho myšlení a cítění. Právě tak, jak to ukazují Gamelife a Semestr. Možná je právě konec roku vhodný čas k tomu, abychom si tuto proměnu, každý sám pro sebe, zkusili reflektovat.